domingo, 16 de noviembre de 2014

Paul Koenig's D-Day: The American Beaches


Paul Koenig's D-Day: The American Beaches forma parte de una familia de 3 juegos, basados en los desembarcos del susodicho Dia D, que incluye uno sobre las playas en las que los británicos desembarcaron, otro de las de los canadienses, y este que es sobre la de los norteamericanos.

Este juego fue diseñado por Paul Koenig y editado por VPG en 2008.
Aunque en verdad, es un 2x1, ya que en el juego tienes material para jugar 2 partidas diferentes, una en la playa de Omaha y otra en Utah.

Paul Koenig's D-Day: The American Beaches es un wargame pequeño, con pocas fichas por bando y cada uno de los mapas son pocos hexágonos.

Los dos juegos usan las mismas reglas, que son realmente sencillas, pero que logran capturar las virtudes y las sensaciones de los wargames de toda la vida, pero con menos exigencia de excepciones y sobre todo de tiempo.

Durante los turnos iniciales, el Aliado coloca sus unidades que desembarcan en la playa.
A estas unidades nuevas que entran en el mapa, el jugador Aleman les hace una tirada por cada una de ellas, para representar el posible daño que reciben durante el desembarco.
A continuación, es el jugador Aliado el que realiza una tirada contra todas las unidades rivales que estan adyacente a sus nuevas unidades, para representar el fuego de cobertura.

La siguiente fase sirva para definir quien toma la iniciativa de batalla ese turno, que permitirá al jugador elegir entre varios efectos especiales.
También se decidirá quien toma y cuantos marcadores de Artillería, y los Aliados recibirán un numero de marcadores de Apoyo aéreo igual a una tirada.
En la ultima elección de esta fase, el Aliado podrá cambiar cualquiera de sus marcadores de Artillería o de Apoyo por marcadores de Intercepción, que durante este turno incrementará el coste para entrar o salir de zonas del tablero.

Tras esta fase, comenzará la de las operaciones.

Los jugadores meterán todos sus chips de activación de sus formaciones en un recipiente opaco, e irán sacando de uno en uno un marcador.
Cada marcador activará a las unidades de dicha formación.
El jugador podrá elegir, para cada unidad, un tipo de operación, que será o bien mover al máximo de su capacidad, o bien disparar al máximo de su capacidad, o bien mover a la mitad y disparar a  la mitad.
Esto es precisamente un acierto del juego, ya que decidir qué tipo de Operación efectuar en cada momento hace el juego muchísimo más profundo en cuanto a estrategia.

Además las unidades podrán entrar en un hexágono ocupado por una sola unidad enemiga, y comenzar un combate cuerpo a cuerpo, distinto al fuego normal.

Para representar el daño, en el primer acierto de fuego enemigo la unidad recibirá un 1º marcador, al segundo recibirá otro que ya le añadirá una reducción de su potencia de combate, y si volviera a recibir un tercero sería eliminada del tablero.

Las tiradas de combate se resuelven con un dado de 6.
El atacante define su valor de ataque sumando su valor de combate de todas las fuerzas que disparan a la misma unidad enemiga, le suman sus marcadores de apoyo, y le resta el modificador de terreno y los marcadores que decida usar el defensor.
Si el resultado del dado es menor que ese numero, el defensor recibe un marcador de daño.
Si es mayor, el ataque falla.
Si el numero es igual, ambos reciben un marcador de daño.

Algo que seguramente a los más veteranos les llamará la atención es que en el juego el concepto de zona de control no existe, cosa por otro lado lógica ya que con tan poco terreno de mapa, los jugadores con esa regla acabarían completamente empantanados.

El juego se divide en turnos, que representan horas del día y la noche.
Durante la noche, los jugadores reciben puntos de reemplazos que retiran marcadores de daño de sus unidades, y los Alemanes pueden hacer un turno extra de movimiento, pero durante la noche no hay ningún tipo de combate.

Paul Koenig's D-Day: The American Beache es un wargame ideal para iniciarse, o para esos jugadores, aunque ya sean veteranos en estos juegos, quieran tener un escenario con reducido tamaño, y sobre todo, que se pueda resolver en pocas horas, para no tener que estar dejando las partidas inacabadas.

Personalmente disfruto mucho de este juego por todo lo anterior, y también porque su activación por chits lo convierte en genial para jugarlo en solitario.

Fotos de Omaha:

































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