domingo, 14 de diciembre de 2014

GREENLAND: Solo ante el frio




Tras un par de partidas con otros jugadores, hace poco terminé de jugar la segunda en solitario.
Si quieres saber más sobre este juego, en este mismo blog puedes encontrar más datos, usando la pestaña GREENLAND, en esta entrada voy a comentar un poco mis impresiones jugando solo.

Lo primero que quiero indicar es que el juego cambia completamente de jugarlo con otros jugadores que en solitario.
Pasa de ser un juego competitivo, donde debes de luchar contra el tiempo y contra tus rivales, a ser un juego total de supervivencia, intentando saber administrar las tres culturas.

Para poder ganar en solitario, debes de terminar el mazo entero de eventos (las 16 cartas, cuando en competiitvo solo se juega con 6) y lograr que cada una de las 3 culturas sobreviva con 1 cubo de población no asignado como minimo.

Como es normal, nunca haras que las distintas culturas queden en la misma carta y deban de luchar, pero realmente la fase de las batallas se olvida y la que coge fuerza es la del comercio, así que si quieres que dos de tus culturas comercien entre si, deberas de colocar juntos cubos de población distintos, para despues retirar los de un grupo, y hacer un comercio.
Eso si, en este modo de juego, el comercio está muy restringido, y como maximo por turno solo podras hacer que pase de mano o un marcador de los tres tipos de energia, o preparar un matrimonio.

Obviamente, muchas veces no vas a poder hacer comercio, porque siempre vas a ir muy justo de población, y necesitaras poner todos tus esfuerzos en que la caza o la pesca dé sus frutos.
La culpa de esto es que jugando solo debes de añadir algunas reglas especiales, entre ellas un grupo de reglas avanzadas bajo el temible nombre de "juego superviviente", y sobre todo, que cada efecto de enfriamiento trae consigo un efecto directo de decimación además del efecto de siempre.
Me parece sin duda una buena forma de subsanar que no se van a producir batallas, doblando la mortandad por las duras condiciones de la zona.

Otra regla que se modifica es el valor del cubo Apha.
Mientras que en el juego normal siempre puedes elegir no lanzar su dado y que su resultado halla sido un 1 (lo que siempre te va a asegurar un exito minimo para todo), ahora solo puedes recibir un 2, con lo cual en la zona de juego que está congelada, no te asegura exito.


Como ya decía, todas estas nuevas reglas hacen que el juego sea más dificil, pero en parte es logico, ya que la partida debe de representar un minimo de reto al jugador solitario (o coopetativo, que se podría jugar por 2 o 3 jugadores de forma cooperativa, lo que le daría al juego otro enfoque, sin duda).

Ya comentando sobre las sensaciones durante las partidas, lo que el juego propone (optimazación de recursos para la supervivencia en una simulación de una epoca en concreto), creo que se consigue de forma acertada.
Obviamente, para algunos puede ser que las tiradas de dados para resolver la caza/pesca no termine de gustarles por verlas demasiado azarosas, pero las mismas limitaciones del formato no dejan más margen.
Se podría hacer algo más realista (estilo Bio-Megafauna), pero serían necesario más componentes y sobre todo un precio mayor final.

En mi primera partida, una de las culturas fué extinguida a los pocos turnos de empezar, con lo cual perdí de forma lamentable.
Dos cartas de eventos brutales y dos intentos fracasados de caza mayor me hicieron morder el polvo.

En la segunda, logré ganar, pero llegué al final bajo minimo, con una cultura con solo 1 cubo de población y las otras dos con 2, aunque todas sin recursos ni ancianos...

Tras sacar al inicio de cada turno la carta de evento y "sufrir" los efectos, llega el momento de calibrar que hacer con cada tribu, desde ganar la subasta hasta el comercio o donde mandarlos a recolectar recursos o bebes, la verdad es que en cada turno, siempre tienes que tomar decisiones, y con mucho cuidado de no esquivocarte, ya que una mala elección puede ser directamente la perdida de la partida.


Como conclusión rapida (creo que si juego más podría sacar más y mejores) diré que es un solitario de dificultad alta, pero que cada partida, como vas a ir conociendo los eventos, puedes ir poco a poco superando tus porcentajes de victorias.
¿Pero el juego es divertido...?
Esto ya es algo demasiado personal, pero voy a tratar de responder.
GREENLAND es un juego aspero, y que facilmente se puede atragantar.
Si no te envuelves en la ambientación, quizas te queda menos a lo que agarrarte.
Como en casi todos los juegos de Phil Eklund, hay nuevas mecanicas bastante originales, y conceptos pocos vistos o usados, y eso puede atraer a los jugadores, o terminar de desconcentrarlos.

Lo que si que me queda claro es que es un juego que cambia bastante de jugarlo competitivo a solitario, y creo que puede funcionar realmente mejor en su primera versión, pero en la segunda tambien se le puede sacar provecho.

Si la historia te interesa y te gusta, este puede ser tu juego.