viernes, 15 de mayo de 2015

jugando a...MIL (III)




Despues de este INTENTO y este OTRO, por fín he logrado terminar una partida del MIL.
Tuvimos que volver a estar bastante tiempo leyendo y explicando las reglas, porque pese a que mis compañeros de juego ya lo habían probado, no recordaban nada.
Y esta es sin duda la razón de que el juego no termine de tener más seguidores, que es un juego que exige tener claro el sistema, y sobre todo, que te da Puntos de Prestigios (PP) para ganar la partida al final.

Pese a todo, sigo pensando que en la base, es un juego muy sencillo, con unas pocas acciones para elegir durante cada uno de los 5 turnos de la partida, aunque claro, si no tienes pensada desde el principio que estrategía de juego que vas a seguir, andaras muy perdido.

Aunque no deja de ser un eurogame, y esos tipos de juegos no son nada apropiados para mis colegas de partidas, el tema está bien implementado, y hace que para esos jugadores que necesitan mucho una tematica que les entre por los "ojos", tengan algo a lo que agarrarse, ya que la época mediaval y las familias nobles son algo llamativo, aunque entre nosotros, a ellos los que más les gusta es tirar el dado de descendencia...

Como ya dije, es un juego que exige que el jugador ponga de su parte, y eso puede echar para atras a los más "vagetes" o que prefieren juegos de poco pensar para un ratito y poco más.
MIL es otra cosa, y eso hay que tenerlo claro cuando te "enfrentas" a él.

Asi es como quedó la partida:




Jugador Rojo--------65
Jugador Amarillo---54
Jugador Azul--------50

Y asi quedaron los tableros de cada jugador:




Irónicamente, el número de posesiones es inverso a la posición final de la partida.

La familia Roja utilizó una estrategia inicial de lograr unas pocas de tierras, soldados y ser siempre el que más oro daba a la Iglesia para la contrucción de la Catedral.
En el 3º turno, mandó a la Corte a su mejor caballero para avasallar (con exito) a un Caballero Azul, con una puja de una tierra, ganando por ello 8 PP.
Y en el turno 5º, volvió a avasallar a otro Caballero Azul de la misma manera, mientras intentaba resistir las Guerras territoriales de los jugadores rivales.
Llegando ya al final de la partida con cierta ventaja de PP, y evitando el temible invierno (que hubiera matado a 2 de sus caballeros que acaban ese turno de perder sus tierras, aunque esto solo hubiera reducido el margen de su victoria final), acabó siendo el que más Privilegios mantenía (el jugador Amarillo tuvo que gastar la acción de un Caballero en la Curia para convertir a una mujer soltera en Abadesa sin poder ganar un privilegio, que a la postre hizo se quedara con dos frente a tres del Rojo) y el que más Influencia tambien almacenaba, que a la postre serían 4 PPs más.

La familia Amarilla en cambio, optó por una estrategia militar, gastando en soldados y en la construcción de Castillos, y hasta pagando para poder situarse mejor en la Esfera de la Guerra.
Llegó a hacer un vasallaje, a un caballero Rojo, pero prefirió sobrepujar con más recursos en vez de dar una Tierra. Supongo que el hecho de dar una tierra es, erroneamente, percebido como demasiado beneficioso para el que la recibe, cuando creo que en los avasallamientos es mejor. Si, das una tierra a un rival, pero tú ganas 4 PP por cada tierra que posea al final de la acción, y aparte cada turno cobras 1 comida x tierra. En cambio, si ofreces una sobrepuja de recursos, recibes menos PP, y son recursos que tú restas y el rival añade a su almacen...
La iglesia la mantuvo más o menos contenta (siempre o casi siempre era el 2º mejor benefactor), y usó una estrategía de mantener muchas mujeres solteras para evitar ser atacado, pero eso hizo que al final de la partida tuviera que gastar demasiados recursos/acciones para llegar sin ninguna al final de la partida.

La familia Azul siguió un camino parecido al anterior jugador, pero ofertando aún menos para la Iglesia, y centradose desde el 3º turno en militarizarse para tambien atacar al jugador Rojo, "olvidandose" de todo lo demás, sin intentar siquiera un solo avasallamiento en toda la partida.


Curiosamente, nadie recibió los 2 PP por tener más Tela y Metal, ya que nadie tenía ninguno al final de la partida.
Supongo que todos pensariamos que otro tendría más, y todos gastaron para armar ejercitos.
Realmente, como estabamos todos empatados como los que más teniamos, deberiamos de haber recibido 2 PP todos, pero obviamente no lo hicimos ya que no alteraba la partida.

Como conclusión, creo que mis dos rivales no consideraron en su justa medida las Esferas de poder, centrandose solo en la Guerra, cuando creo que es importante, pero no es la que te va a dar la victoria (por si sola) como para gastar todos los recursos/Caballeros de tu linaje en ella.
A partir del 3º turno, es la Corte la que gana importancia, y la que cualquiera jugador debería de centrarse en controlarla.

MIL no deja de ser un tipo de juegos que a muchos no gusta, con cero de azar (en este caso, solo un dado que sus efectos pueden ser reducidos/cambiados con recursos o decisiones durante la partida) y la elección de las tierras libres, en el que no vas a poder echar la culpa de tu puntuación final a la mala suerte o la grandisima suerte del rival. Aqui son tus acciones las que marcaran como acabaras, y ya depende de que sean acertadas o erroneas.

Como ejemplo, mis colegas siempre se "quejaban" de que siempre tenía mucho oro, y mucha influencia.
Obviamente, lo que no terminaban de apreciar es que yo siempre intentaba dejar mis tierras por el lado que te ortoga oro durante los tributos, que siempre tenía algún Caballero en la corte (+2 influencia) o que las Cruzadas son buenas (+1 Influencia)...

MIL es un juego que me gusta bastante, y ahora que comienzo a rascar en la pared, creo que puede dar muchisimo más, pero claro, para eso habría que mantenerlo como un juego fijo semanal minimo, y eso ya es algo muy difícil...






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