miércoles, 9 de septiembre de 2015

Jugando a : Operation Battleaxe (2º parte)




Continuo con este AAR iniciado AQUÍ.
(Puedes pinchar en las imagenes para ver los mapas a mayor tamaño, o con el ratón derecho en "abrir imagen en pestaña nueva").

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Durante cada Fase de maniobras, los bandos se van alternando jugando Impulsos, en los
cuales generalmente reagruaparan todas sus unidades, o activará a las que están en una
zona, comenzando el bando Aliado.
En el primer Impulso de la partida, como excepción, el Aliado activa las unidades de la zona
A-B-C-D.

TURNO 15 JUNIO:

1º Impulso, Aliado:

Aprovechando las 4 activaciones, el Aliado avanza sus unidades, controlando rapidamente
la mitad del mapa, y preparando sus unidades para comenzar los ataques.
Es en el area 14 donde tiene su mejor avanzadilla, con dos unidades acorazadas que
amenazan hasta 3 areas enemigas.
Por desgracía, aún deberá de gastar algún Impulso en reorganizar sus otras unidades para
poder atacar en otras areas.


2º Impulso, Eje:

Con la limitación que sufre el 15ºth Panzer Div. (area 18) y el 5ºth  Light Div. de no poder 
activarse ni moverse, al bando del Eje solo le queda reagrupar e intentar defenderse este 
turno.

Reagrupar es una accion especial, que permite mover cualquier numero de unidades 
propias un area, siempre que dicho area no sea area controlada por el rival o area en 
conflicto.

Decide mover las dos pequeñas guarniciones italianas de Bardia y acercalas al frente, lo 
mismo que las unidades de infanteria italianas de Musaid y Sollum.
La AT-33 alemana del area 9 es intercambiada con una unidad italiana del area 15 para 
intentar compensar un poco la fuerza defensiva de las dos areas.

Tras cada Impulso que juegue el Eje, debe de lanzar dos dados y comparar el resultado con 
el contador de Impulsos del turno.
Si el resultado es igual o mayor, avanza el marcador y el Aliado comienza otro Impulso.
Si el resultado es menor, la fase de maniobras actual acaba inmediatamente.
Como es imposible sacar menos de 2 en dos dados, la fase continua.


3º Impulso, Aliado:

En este Impulso, el Aliado tiene dos ocpiones, o Reagrupar y preparar sus tropas para
futuros ataques, o lanzar un Asalto con las unidades en Are 14.
Tras meditarlo, el bando Aliado prefiere Reagrupar.
Las tres unidades del Area 2 es impotante que estén lo antes posible en el frente, asi que
se dedica a preparar y combinar sus unidades, buscando el modificador por ataque
combinado (cuando 3 tipos distintos de unidades luchan juntas).
Como el maxímo de unidades propias es 4 en la misma area, envia al 11TH Hussars al area
11.


4º Impulso, Eje:

El Eje vuelve a repetir Reagrupamiento, reforzando las areas en las que prevé el 
inmininente asalto enemigo.

La AT 33 que está en Area 15 vuelve al Area 9, y el Aleman intercambia una unidad pequeña 
italiana por la 1/104 Infanteria Blind. del Area 6, ya que piensa que ese frente está más 
protegido.

El Eje lanza dos dados, con un resultado de 11, con lo cual, el turno sigue adelante.



5º Impulso, Aliado:

Un asalto con las unidades del Area 10 es activado.
Aunque el Area 15 es más debíl, si se conquista activaría el 15th Panzer División del Area
18, y es mejor retrasarlo lo más posible para beneficio del Aliado, con lo cual opta por asalta el Area 9.



El Aliado elige como unidad lider al 7ºth Royal Tank Rgt.
El Eje elige al 33 Pak AT.
El Aliado usará su marcador de Aviación e intentará usar un marcador de Artilleria.
El Eje intentará usar un marcador de Artilleria.

Tras lanzar un dado cada bando, la Artilleria Aliada no es posible usarla, pero la del Eje si.

Tras sumar los distintos modificadores, el Aliado tendrá una fuerza total de 2D6+1D6/2+10
(2D6 de base + 1D6/2 por aviación, normalmente sería 1D6, pero al ser un asalto inicial a
una zona que al comienzo del Impulso no estaba en conflicto, se reduce a la mitad, + el
valor total de la unidad lider ,+ 1 por cada otra unidad en el Asalto y +1 por bonus ejercito
combinado).

El Eje tendrá 2D6 +9 (2D6 de base, + el valor total de la unidad lider, + 1 por cada otra
unidad en el combate, +2 por la Artilleria y +1 por el Terreno).

Resultado Aliado: 23

Resultado Eje: 13

El Eje debe de absorver 10 puntos de Attritions (PA) con las unidades presente en la batalla
.
Para ello, debe de reducir, retroceder o eliminar a sus unidades, hasta justamente lograr
pagar los PAs.

El ataque ha sido devastador.
Solo sobrevive la 33 PAK AT, pero por su lado reducido, y debiendo de retroceder al Area 17.

Eso si, como coste por el ataque, la unidad que lideraba el ataque pasa a su lado reducido.
Un mal menor, teniendo en cuenta el éxito del ataque.

6º Impulso, Eje:

Las cosas empiezan a complicarse para el Eje.
Poco puede hacer aún, salvo Reagrupar y desear que el turno acabe.

Lanza los dos dados, pero el resultado es 10, que no es menor que el Impulso actual, así
que el turno continua.



7º Impulso, Aliado:

Las unidades del area 9 vuelven a ser activadas para un nuevo asalto sobre el area 15.



El Aliado lanza 2D6 + 1D6/2 + 8 (lidera la 4ºth Royal) para un total de 16.

El Eje lanza 2D6+8 (lidera la italiana 3/62) para un total de 15.

Este ataque no ha ido tan bien como el anterior.
La unidad italiana pierde un paso, pero la lider Aliada tambien, con lo cual ha sido
realmente una derrota.



8º Impulso, Eje:

Si el Aliado hubiera conquistado el area 15 ya podría activar las unidades del Area 18, pero 
debe de seguir esperando.

Activa el area 17 y lleva la 1/104 alemana como apoyo al Area 15.

Lanza los dos dados, y sale un 3.
Este turno va a acabar!!.
Pero el Aliado, que mantiene la ventaja de su lado, puede usarlo para ignorar el resultado y 
que el turno siga adelante, lo malo, es que entonces, la ventaja pasará en el proximo 
impulso al Eje.

Decide usarlo, para intentar tomar Fort Capuzzo, aunque esto permitirá minimo un Impulso 
al rival con todo su potencial...



9º Impulso, Aliado:

Tras meditar el Aliado si seguir asediando el Area 15 o comenzar el asedio en Area 13,
decide seguir en Fort Capuzzo por tener mejores números para ganar la batalla.



El Aliado lanza 2D6+7+1D6+2 (lidera infanteria 3-2)(Por fín la Artilleria Aliada se puede
usar!!) para un total de 18.

El Eje lanz 2D6+8 (lidera la Infanteria alemana 3-2) para un total de 10 (ojos de serpiente en
la tirada, mala suerte).

8 Puntos de Attrition son demasiados puntos.
Basicamante eliminará a 3 unidades y hará que otra retroceda.
El jugador del Eje tiene la ventaja de su parte, y podría convertir este resultado en un
empate, pero claro, eso sería volver a darle la ventaja al Aliado.

Asi que prefiere mantenerla y ceder el Area 15.


10º Impuso, Eje:

Una vez que el Area 15 ha caido en manos de los Aliados, el 15ºth Panzer División se puede 
activar.
Como el Eje no está con las reservas de Fuell agotadas, el puede activar dos areas en cada 
asalto en vez de una por Impulso.

Decide activar el Area 18 y el Area 13 para preparar un asalto combinado sobre el Area 15.



El Eje lanzará 2D6+9 (lidera la Unidad mecanizada 5-6) para un total de 17.

El Aliado lanzará 2D6 +12 (lidera la Unidad AT 4-4) para un total de 19.

Como el atacante ha perdido, todas sus unidades perderían un paso, y como es un asalto a 
un area que al comienzo del Impulso no estaba en disputa, deberían de retroceder.

Con mucho dolor, al Eje no le queda otra opción que "gastar" su iniciativa de guerra para 
convertir esta derrota en un empate, lo que hará que solo las dos unidades que lideran 
pierdan un paso, y además evitará que los atacante esten obligados a retroceder.

Vuelve a lanzar los dados, y efectivamente, es el final del turno.


FASE REFUERZO JUNIO 15:

Comenzando por el Aliado, los jugadores reciben 1 punto de refuerzo que pueden gastar 
para devolver a su lado completo a dos unidades reducidas, o volver al juego una unidad 
eliminada por su lado reducido.

Además, el que controle la Iniciativa de guerra puede usar el marcador para recibir un punto 
de refuerzo extra.

Y eso es precisamente lo que hace el Aliado, haciendo que sus cuatro unidades del Area 15 
pasen a estar en su lado completo.

El Eje recibe un punto de reemplazo.
Notese que él no puede gastar la iniciativa, ya que está solo pasa al rival del que la usa al 
final del Impulso o fase actual.
Además, de forma gratuita, el Eje puede recuperar una unidad mecanizada pasandola de su 
lado reducido a completa sin costes.

Decide volver al mapa la unidad AT alemana en el Area 17 y una Infanteria Alemana en la 
zona 13. Además, recupera a su plena potencia sun unidad mecanizada del area 15.

En la fase final, los marcadores de Artilleria usados son devueltos a su lado sin usar, se 
comprueba que todas las unidades estan en suministros, se actualizan los puntos de 
victoria aliados, para un total de 3 (areas 11,9 y 15).
Aún quedan otros dos turnos de juego.
El Aliado necesita contabilizar 10 o más PV para ganar.
Si se mantuviera controlado las Areas actuales, lograría 9, así que necesitaría eliminar unidades alemanas (que le otorgan 2 PV al final de la partida) o por cada 2 unidades alemanas reducidas en el mapa que le daría 1 PV, así que la batalla aún no está decidida.


Se adelanta el marcador del turno, y se prepara todo para un nuevo turno.




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