jueves, 24 de septiembre de 2015

Jugando a : Operation Battleaxe (4º parte)




Continuo con este AAR (AQUI 1º PARTE Y AQUI 2º PARTE y AQUI 3º PARTE).
(Puedes pinchar en las imagenes para ver los mapas a mayor tamaño, o con el ratón derecho en "abrir imagen en pestaña nueva").



TURNO 17 JUNIO

Comenzamos el último turno de la partida, con la ventaja de la guerra para los aliados.


1º Impulso, Aliado:

El Aliado analiza el mapa, y si se quedará tal como está, manteniendo las tres zonas objetivos, que le darían 3 PV más, para un total de 9, con lo cual estaría a 1 de ganar.
El rival tiene dos unidades alemanas tocadas y ninguna eliminada, con lo cual le daría ese punto, pero claro, antes del final de partida, hay una fase de Reemplazos, con lo cual recuperará a las dañadas, con lo cual realmente tal y como está la partida, no le daría para ganarla.

Decide activar las unidades del area 14 para un asalto.
La 2RtR mecanizada y la 11H se mueven para atacar Gabr Lachem, con la intención de hacer alguna baja, e intentar acechar Sidi Azeiz.



El aliado lanza 2D6 +1D6/2 + 8 (está vez la Artillería si funcionó) liderando la 2RtR
para un total de 18.

El Eje lanza 2D6 + 4 (mal momento para no recibir apoyo Artillero) liderando la Infanteria mecanizada 3 para un total de 8.

Esto hace un total de 10 puntos que el defensor debe de absorver, algo imposible con las dos unidades que tiene presente en la batalla, asi que las dos son eliminadas, y el atacante, como beneficio por haber arrasado al perdedor, puede asaltar con esas unidades a un area adyacente, usando además la Artillería y la Aviación.

Obviamente, no puede atacar la concentración de tropas enemigas en el area 13.
Podría avanzar hacía el area 19 y capturar Sidi Azeiz, pero claro, sería facíl que cayeran de un ataque del enemigo, y aparte, directamente podrían contarle los suministros en esa area (tienen que poder trazar un camino de areas propias hacía algúna zona A-D) y los 2 PV de Sidi no se contabilizarían.

Como ahora la ofensiva la tiene que llevar, si no quiere perder, el Eje, decide replegarse y volver al area 14.


2º Impulso, Eje:

Pues efectivamente, ya el Eje no puede quedarse defendiendo, necesita atacar y recuperar algún area objetivo, y evitando perder más unidades durante el proceso.

Activa dos asaltos, el primero de ellos de la zona H, de la cual sacar hacía la zona G la unidad alemana 1/5 mecanizada, y la italiana XX. Un ataque en Tobruk es inviable, además que no le ve ganancia material para las condiciones de victoria.

Con la segunda, piensa en atacar Fort Capuzzo e intentar recuperarla, pero tras sumar, ve que, sin contar la Artilleria de ambos bandos, iría con un -2 de diferencia en la batalla, y perderla sería directamente perder la partida (cada unidad perdedora atacante perdería pasarían a su lado reducido).
Finalmente, prefiere activar el area 6, y mover la AT 33  hasta el area 19 y la Infanteria alemana 1/104 al area 17.



3º Impulso, Aliado:

El Impulso es gastado en activar para un asalto el area 9, de la que salen el SQ-B y la Infantería 1KRR hacía el area 11, con la idea de defender Sidi Omar.


4º Impulso, Eje:

El eje activa las dos unidades de la zona G.
La infanteria italiana llega hasta el area 12, pero la unidad de Panzers 1/5 entra al area 11.

Además, activa el area 19 para mover al AT 33 y tambien atacar Sidi Omar.



El Eje lanza 2D6 + 8 y lidera la unidad 1/5 para un total de 16.

El Aliado lanza 2D6 +4 para un total de 14.

El defensor debe de sufrir 2 (AP).
Podría hacer una retirada con las dos unidades, pero claro, entonces perdería el control del area objetivo, asi que prefiere eliminar a la unidad que lideraba para mantener la posición.

Acaba el Impulso, y el eje lanza los dos dados para ver si la fase acaba, pero saca un total de 9, así que respira tranquilo, y la partida continua.


5º, Impulso, Aliado:


El Aliado solo le queda mantener las posiciones, asi que activa el area 14, con la idea de reforzar la 11, enviando allí el AT 12 y la infanteria 2RB.



6º Impulso, Eje:


Se le acaba el tiempo al Eje, sin duda.

Activa el area 13, y manda las 4 unidades a un asalto desesperado al area 14.

Activa el area 17, y envia las dos unidades alemanas (las italianas con movimiento 0 no pueden asaltar) al area 9, apostando un doble o nada...

Primero el atacante decide resolver el area 14.

El Eje lanza 2D6 + 8 y lidera la unidad de Panzers 2/8 para un total de 17.

El Aliado lanza 2D6 + 5 y lidera la unidad 2RtR para un total de 9.

El defensor debe de perder 8 (AP), con lo cual, los defensores son arrasados.
Aunque los Aliados tienen la ventaja, y esta puede convertir una batalla perdida en un empate, no se puede usar para deshacer un arrasamiento, así que las dos unidades son eliminadas.

El eje decide usar el arrasamiento y ataca el area 10.


El Eje lanza 2D6 + 6, liderando la unidad de infanteria italiana, para un total de 11.

El Aliado lanza 2D6 +3 para un total de  10.

El defensor debe de recibir 1 (AP), asi que solo le queda reducir la unica unidad defensora.


Vamos a ver ahora la lucha en el area 9.


El Eje lanza 2D6 + 5, liderando la 2/5 para un total de 11.

El Aliado lanza 2D6 + 7, liderando la 6RtR, para un total de  14.

Todo lo bueno de este Impulso para el Eje, se pierde en este ataque fallido.
Todas las unidades atacantes pasan a su lado reducido.
Como era un asalto a un area que al principio del impulso no estaba en disputa, además los atacantes deben de retroceder.

Esta batalla deja al Eje completamente perdido, ya que el area 9 era primordial, ya no que cayera, pero por lo menos asediarla.

El Eje lanza los dos dados, y saca un 6.
Con un 5 (o menos), el turno hubiera acabado, pero la partida continua.


7º Impulso, Aliado:

El aliado activa el area 15, y de allí mueve la unidad 4RTR Panzer al area 9.


8º Impulso, Eje:

La unidad italiana del area 12 es activada y movida al area 14 para evitar un movimiento final Aliado, y activa el area 10 para tomarla definitivamente.



El Eje lanza 2D6 + 7, liderando la 2/8 Panzer, para un total de 9 (!!).

El Aliado lanza 2D6 +3, para un total de 12.

La tirada de dobles 1 ha convertido a la unidad de Infanteria 3/11 Aliada en una heroina, logrando no solo defender la posición, sino eliminado a 3 unidades enemigas... 

El eje lanza los dos dados, y con un resultado de 5, la fase de Maniobras termina.
El Aliado podría evitarlo, pero logicamente, no lo hace.



FASE REFUERZO 17 JUNIO:

Aunque es irrelevante para el resultado final, el Aliado repone las 3 unidades que tiene en el tablero de juego a su lado completo.

El Eje solo dispone de 1 punto de reemplazo (la ventaja no es suya, para gastarla y tener otro punto), asi que solo puede reponer 2 unidades en el tablero, y una unidad mecanizada extra de forma gratuita.

Los puntos de victoria son contabilizados.
El Aliado ha mantenido For Capuzzo (1 PV), Sidi Omar (1 PV) y el area 9 (1 PV), todas ellas en linea de suminitros.
Además, 4 unidades alemanas estan eliminadas, que son +4PV.
En la mesa hay 1 unidad  Panzer alemana reducida, pero por cada 2 de estas, recibiriía 1 PV, así que su total se queda en 13 PV, logrando una victoria el Aliado.

FINAL PARTIDA:


CONCLUSIÓN FINAL:

El Eje ha perdido por las 4 unidades que han sido eliminadas (sin ellas, el Aliado se hubiera quedado en 9 PV, y no hubiera ganado por no llegar a minímo 10 PV).
Obviamente, al Eje no le quedaba otra que atacar, para recuperar posiciones, arriesgando (y perdiendo), sus preciadas tropas.

Sin duda, el Eje ha echado en falta en el último turno a Rommel, que le hubiera permitido atacar con más posibilidades, y así evitar tanta sangria.
Pero el Aliado supo bien mantener la ventaja, evitando darsela al rival para este agonizante final.

Este AAR me ha servido para recordar las reglas, a la espera del proximo wargame de la serie, que sale el mes que viene, y supongo que a mediados/finales caerá en mis manos.

Espero que a los lectores interesados en él les de un poco más de información, más allá de una fria reseña tipica, sobre el juego.











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